InformáticaXogos de ordenador

Portal Xogo 2: o paso. "Portal 2": moda, cheats, códigos,

laboratorio de toda a vida Aperture Science foi en completa desolación, e GLeDOS Ata recentemente, ninguén escoitou nada. Noso personaxe principal - Chell - estivemos na preservación dun tempo considerable. Agora de novo vén á vida en algo desarrumada cuarto axustado. Con esta confusión e comeza a pasar game "Portal 2". Prepare-se a unha aventura emocionante e atmosférica!

Paso do xogo "Portal 2". Chapter One: "A visita de cortesía"

Espertar dun soño prolongado, inspeccionar todo, escoitar o locutor de voz agradable e préstamos, finalmente, un par de exercicios simples que vai te ensinar o básico da mecánica do xogo. Ao final tranquilamente volver para a cama. Ademais, tras a próxima Wake-up, espera un apocalipse real: as paredes comezan a desmoronar-se ao redor, e unha das centos de módulos individuais Wheatley veu para a súa pel. A súa tarefa - para rescatar e aprender este pandemônio do inferno polo menos un tema.

Por unha feliz coincidencia, acadando xa familiar para moitos salóns, agardar a apertura do portal. Logo imos incorporarse o cubo, colocar-lo no lugar seguro, e movéndose en dirección ao ascensor. Como verás, os niveis iniciais non somos paso particularmente tenso. "Portal 2", con todo, - un proxecto moi especial.

número de proba Cámara 1 - os tres compartimentos separados con botóns e portais. Estamos mirando para o botón, o que nos dará o cubo, e despois teleeed directamente a ela e poñer o cubo no botón - este é o principio básico de acceso a novos niveis e retos. Logo atopamos a arma portal que pode crear portais aínda unilaterais. Na seguinte cámara debe escoller un cubo, crear un portal baixo e mergullo de volta para atrás como poñer a xeometría para sitio deseñado para a tarefa.

Cando chegou á cámara de proba venres, atopamos un oco e ir directo para el, non esquecendo ao longo do camiño para crear un portal baixo. Voou o segundo portal, non perda a oportunidade de coller a un segundo cubo. Nós realizar novamente todos as mesmas operacións sobre el e pasar adiante. O próximo proba imos ter un pouco de xogo coa altura da instalación de portais. Un para crear un prato curvo, situado á esquerda. Despois diso, atopamos un oco e ir a el. Chegando finalmente ao cubo, xoga-lo á dereita do seu propio sitio. Por outra banda crear un portal no lugar máis alto da sala, saltou e con éxito botón re-definir o cubo.

Logo movéndose para o ascensor para a próxima cámara, no que xa coñecín un amigo desde o inicio Wheatley. Axudar a conectar-se ao consola e seguir adiante. A partir dese momento, serias dificultades Portal 2. O paso gradualmente facer-se cada vez máis dinámico e perigoso! Prepare-se a unha verdadeira proba de lóxica e intelixencia.

"Portal 2": o paso. Capítulo 2: "arranque en frío"

Na transmisión reaparece GLeDOS todos familiarizado, e fronte á espera de unha morea de diferentes probas e problemas. Para comezar a subir na plataforma e esperar que o feixe de láser. Un portal definir debaixo, ea segunda - estrictamente un receptor situado no teito. Indo máis lonxe no lugar, buscando un cubo, que reflicte os raios láser. Con el, hai que enviar un feixe no receptor para abrir as escaleiras. Instalar Portal, leva de volta o cubo de volta cara arriba coa axuda do portal. Kubik poñer o botón e escalar.

Forma anterior da cela á beira poden ser encamiñados só a través de portais. Tanto a laser directa (a través dunha do cubo, o segundo - portais) na apertura desexada. A continuación, rapidamente activar o botón da consola para ir ata o ascensor, pasar un par de manipulacións con el e xoga o cubo no botón.

Xa non ter en conta que a sinxeleza, o que estamos acostumados a toda a pasaxe anterior? "Portal 2" está gradualmente facendo máis e máis dinámico e rápido, forzando o xogador a pensar en cada paso con coidado e rápido.

O seguinte exame só pode ser descrito como "Flight of the plate". Eles axudan a superar ir longas distancias, o que é moi divertido e seguro virá a cadra máis tarde. Despois de rematar unha serie de Fly tolo, activar a consola no lado oposto da sala. Un cubo, mover para o botón, e logo ir ao ascensor ao seguinte proba.

Nesta fase, o paso do Portal 2 require maior atención e concentración - precisa atopar dúas placas pregadas. Están facendo un par de portais. Despois diso, o uso de "tarxeta fe" gozar de voo. Ao chamar a consola cubo, intercepta-lo voo, poñemos o botón e ir máis lonxe. Con todo, obviamente, non lle gusta do seu Majestad GLeDOS unha promoción vigor do protagonista, e de súpeto o seguinte cubo será válida, e só despois dun tempo temos un real.

Preto deles láser, subir a tarxeta e crear un portal cubo de xeito que xa non interferiu feixe. No bloque seguinte, creamos un portal nunha placa inclinada, temos un cubo e usando portais entregalo ao botón. Para o próximo, para completar o cubo nivel, atopamos a superficie inclinada. Foi sobre ela, e creamos un novo portal. Logo ir para arriba, eo próximo a crear un portal terá sobre eles. Flight, activar a consola recibiu un cubo suma o láser para o receptor e ir ao ascensor. Neste punto, o xogo remata cunha serie de probas iniciais "Portal 2". Passage (capítulo 2, en particular) foi ata agora relativamente fácil, dado o que imos afrontar no futuro. E haberá moito na procura son as habilidades básicas que realizamos nos dous primeiros capítulos.

Pensas que a mesma facilidade e indiferenza - o que seguimos a entrar "Portal 2"? niveis de paso (capítulo 3 en particular) futuro case disipar instantaneamente tales soños.

Capítulo Tres: "O Retorno"

Entón, todo o mesmo, "Portal 2". Passage (Capítulo 3 especialmente) promete ser moi movido diante. Xa no noveno cámara onde se atopan Whitley, creando un par de portais (unha crenza de panel frontal, o segundo - sobre a placa inclinada). Recibimos o cubo da consola, ordenadamente resumir o feixe para o receptor. Logo coa axuda de portais que están movéndose cara á porta, onde seguimos a dirixir finais (todos os mesmos portais) feixe para o receptor.

Sobre os novos xogadores de proba estará esperando por diversión desenfreada nome colorido de "pontes de luz". Nós mover ao lado oposto a través dunha tal ponte (que pode ser directa a través do portal) e activar a consola. Determinar a dirección na que os cubos de caída e ponte directa para que caeu sobre el. Tomando o cubo, e, a continuación, axustar-lo para o lugar desexado e executar máis.

A continuación, atopar de novo Wheatley, pero a conversa neste momento non arrinca, e tan silenciosamente seguir sendo probado. Nunha nova etapa, estamos esperando para o ben da torre de idade. Neutraliza-los de varias maneiras: para xoga-los no cubo, lánzanse se torreón nalgún lugar ou divertirse con eles usando o arma portal.

Para chegar ao cubo que estas torres e protexer, dirixir o post luz directamente no centro da sala e bateu con el en un salto de fe. Nós saltamos ao cubo, neutralizar a torre. A continuación, el lanza o mesmo botón. Un pouco máis o xogador terá que queimar a torre usando un cubo reflexivo eo feixe de láser, que tras o masacre poden ser enviados para o receptor.

Na proba seguinte chegamos Cuba manipulando el e pontes e bloquear o feixe de láser. Imos á plataforma inferior, elimine a ponte e ir ata o seguinte capítulo.

Capítulo catro: "Surprise"

Seguimos o noso non un paso fácil. "Portal 2", sendo xogo moi diferente do estándar, e logo xoga-se diferentes retos e sorpresas repentinas. Movéndose para a consola, chamar cubos. Usando un láser destruír torre, que pode interferir co noso progreso, e activar os sensores láser (no aspecto se asemellan a lámpada saíntes do chan). Creamos unha ponte, a través do cal os cubos son deixará de ser despexado na auga e carimbo para a saída. Despois de máis dunha conversa co noso compañeiro Wheatley, chegamos a un novo lugar de probas, que será moi longa e con varias capas.

Primeiro, seleccione o cubo reflexivo, atopando-se na parte inferior. Estamos cambiando con el a dirección do láser para que el foi para o lado do sensor.

Para o próximo cubo mediante paneis de fe e portais, que debe ser establecidas no panel e na parede a carón. Pechando tempo en portais, "seguir batendo" no teito, sen afastarse da acción da área de tella. Vendo unha placa inclinada, a creación dun portal sobre el, e unha baixo a outra, de xeito que é chegar ao cubo. Nós destruír-los a próxima torre e ir máis lonxe.

Na sala ao lado só quere enviar raios para o receptor e ir ao ascensor.

Na última cámara de proba que, de súpeto, Wheatley - acceso aberto a establecementos comerciais. Cando chegou ao garfo de dúas pontes, en calquera caso, non escoitar a persuasión, GLeDOS fraudulentos que quere que todos nós concluímos no laboratorio. Ignorando todo o seu discurso, que son executados ata o final da pista e virar á dereita. Capítulo pasou.

Capítulo Cinco: "Escape"

Whitley seguir sen distracción e sen se desviar do curso. Nós alcanzar as torres transportadoras. Ir nunha única cinta, pasamos á segunda. Salvando unha torre cunha luz vermella intermitente adiante, para a conquista "Nada persoal." Ademais nós ir para abaixo e vai ao longo do mecanismo de montaxe. Cando chegou ao cuarto onde abate realízase torres damnificados, nos incorporarse o que deixou caer o "Computer", e movendo-o aínda máis subir as escaleiras. Whitley vai traer á sala de control e ofrecer para destruír o mecanismo. Usando o portal ir no cuarto (tras Wheatley vai romper o vidro). Retirar a torre de ler campo e facer-se no seu lugar a si mesmos (obtención de acadar a "comprobación completa). Despois diso, nós poñer de volta a torre rota.

Agora a nosa tarefa é un xerador de neurotoxinas, que é tan ben coñecido por nós desde o inicio do partido. Xunto coa caída en Wheatley neurotoxina sala de control controlar o proceso de fabricación. Mentres que o noso compañeiro resolve o problema co ordenador, poñemos un portal sobre o feixe de láser (que pasara anteriormente), eo segundo - na parte esquerda do panel da dereita. Pererezayem todo o que está dispoñible alí mangueiras ao Whitley. E entón ... imos caer na trampa! Confrontado con GLeDOS e Wheatley, inmediatamente nos neutralizar o ordenador malfadada e xunta-se compañeiro de equipo para a porta mentres preme o botón ao final da sala.

No último momento Wheatley sospeitar nosa heroína na traizón e deixar nunha longa viaxe xunto cos GLeDOS insidiosas. A nova pasaxe ( "Portal 2", capítulo 6, "A Caída", para ser máis específico) se fará máis e máis imprevisible. Con todo, ao mesmo tempo, nós certamente dominado e novas oportunidades! Ao longo do xogo de pases "Portal 2" (capítulo seis), imos certamente ser verdadeiramente sorprendido.

Capítulo Seis: "A Caída"

Seguimos a nosa aventura no xogo "Portal 2". Paso do capítulo 6 caracterízase por moitos non só como unha "campaña de sorpresas no nivel", e en breve vai entender o por que.

Aquí teremos a primeira proba, que terá que aplicar a nova tecnoloxía - pulando xel! Aquí imos dar un ollo nas súas propiedades, que nos dá e que é necesario. Con el, ir sobre o pozo, que chamamos cubo, poñer o botón e pase pola porta.

O seguinte proba é moi difícil. Suba na tella en movemento, mediante o portal, incorporarse o cubo e colocar-lo no lugar. Abrir a parede, a través da cal se vai pintar o lado oposto do xel. Debido a iso, imos ser capaces de subir aínda máis e zaberom outro cubo, que é colocado sobre a segunda botón. Parece seguinte peza do muro, a través do cal temos ata a próxima saída. Nós chegar ao ascensor.

E aquí de súpeto nos atopamos con algo nunca antes visto no partido "Portal 2". Passage (Capítulo 6), nesta fase, é notable aparición de novas tecnoloxías desenvolvidas no inicio da ciencia Aperture. Imos introducir relato detallado de todas as características de "acelerador de xel." Con el, ir sobre un precipicio, nós subir e chamar a si o cubo. Entón, como sempre, nós xoga-lo dereito no botón e fuxir pola porta.

Pensa en min, non ten que esperar moito tempo para afrontar estes retos e problemas. No inicio do seguinte nivel, recorrendo á axuda de portais, subimos na tarxeta móbil, leva con el un cubo e coloque o sobre o botón. Ofrece unha especie de "muro portal", grazas ao cal nós repintar o lado oposto do xel, e co seu salto máis e máis alto. De alcanzar o lugar cubo, incorporarse e levar ao segundo botón - aparecerá sección do muro. E só entón, finalmente, hai unha oportunidade para saír do nivel. Nós chegar ao ascensor e son transportados ao seguinte capítulo.

Capítulo Sete: "Reunion"

Xa que cumprir unha serie de diferenzas moi acentuadas dos lugares anteriores, o que afecta significativamente o desenvolvemento dos acontecementos do xogo "Portal 2". Passage (Capítulo 7, en particular) pode ser tratado como unha especie de colección de retos e oportunidades absolutamente sen precedentes. No curso do seu avance sen présa, estamos lento pero seguro para pente todo o laboratorio en busca do traidor Wheatley, con quen temos unha puntuación moi persoais tras os acontecementos recentes. Na proba inicial deste capítulo activar o botón que está situado nun outeiro. Liberalmente sementada derramar todo acelerador xel laranxa superficie do trampolín, ir a el, no lado oposto da sala.

Jumping, pegando un cubo e volver coa axuda de saltos. Poñelas, imos Take-off, pero por outra trampolín. Recorrer á manipulación do xel, chegamos ao consola, activa-lo e vai na porta correcta para nós. O primeiro contacto coas propiedades de xel de laranxa máis. É ese fluído pode fornecer-nos con toda a nova pasaxe. "Portal 2" (Capítulo 8, en particular) sen usalo simplemente se fai trampa irresistible.

Capítulo oito: "sarna"

Seguimos a nosa paso dinámica e desenfreada. "Portal 2" e, a continuación, erguer-se para si un estilo característico e forma. Alcanzando comunicacións para a cámara de proba de "torres", active de forma independente o botón. Coñeza agradablemente sorprendido Wheatley (o que suxire que estamos mortos hai moito tempo), están movendo para o primeiro inventou-los como unha sala de exame. Obxectivo: prema no botón, introduza o cubo no lugar. Só entón imos perder o próximo, o segundo cuarto.

Aquí a atención o chamado funil gravitacional (ou turismo). Eles están destinados para o movemento lento de varios obxectos nunha determinada dirección. Esta tecnoloxía aínda este paso vai case un papel fundamental.

Nós chegar ao segundo cuarto, onde comeza o máis "deliciosa". Sen perder un minuto, nós corremos para o feixe de funil e voar ata o cumio. Ao final do feixe, e na parede detrás do cubo, ten que crear un portal, e logo voa para o propio cubo e que pegalo con. Logo nos puntos marcados crear un portal e arrastra o cubo directamente o feixe. El endurece o botón, para que poidamos pasar sen problemas por diante.

A seguinte proba será aínda máis difícil. Saltámonos no feixe do embudo, no seu extremo e no raio perpendicular da parede que creamos a través do portal. Movéndose neles, crea o próximo portal de tal xeito que a través del atropellamos directamente sobre o feixe. Despois diso, abre o portal xa no lugar marcado no chan, activa a consola e observa coidadosamente o lugar onde cae o cubo. Levámolo e movémolo ao botón, usando raios gravitacionais. O paso á próxima cámara de proba está aberta. Pero non importa o que nos cansemos das tarefas tan difíciles do xogo "Portal 2", o paso (capítulo 8, en particular) das seguintes salas de proba seguramente non será máis débil que a anterior dinámica e hardcore.

Na nova proba, teletransportámosllo directamente á consola por ese lado da sala. Os portales da entrada e da saída créanse por riba de nós mesmos e no punto onde se atopan os embutidos coas paredes. O espazo ao lado da consola está cheo de xel azul, despois de que volvemos activar o funil e, xunto con el, movemos o xelo cara ao outro lado. Mudando con éxito, corremos ata o botón que inviste a dirección do funil: será útil para gardar o xel. Fai todo de tal xeito que o líquido estea na parte superior do funil, xusto á beira da súa "fonte". A continuación, cree un portal sobre as torres e afastalo do botón. Cando o xelo está sobre as torres, eliminamos o funil: isto baixaralle á torre.

Despois de despexar o noso camiño, pasamos á seguinte historia final de todo o capítulo do xogo.

Capítulo Nove: "O momento en que o mata"

Para non ocorrer o que o título do capítulo final sinalou de forma inequívoca, miramos e creamos un portal sobre a superficie cuberto de xel branco e o segundo na parede. Deste xeito, derramamos a tarxeta na que nos atopamos e temos tempo para crear outro portal, a través do cal evadimos as pezas mortales con puntas. Chegando á sala onde o cristal está roto, activamos o robot e minamos o tubo que contén o xel branco, coa axuda de bombas que nos voan. A continuación, terás que crear portales no chan e detrás do vaso, despois do cal sairmos da sala a través deles. Tras tropeçar na correa transportadora, partimos cara á esquerda ata a ponte metálica. Sobre os tubos, un dos cales abundan en bombas e outro contén un xel de laranxa, creamos portais. Chegamos ao botón de activación, fai clic sobre el e observamos como se enche a cinta transportadora con toda esta mingau. Despois de correr un pouco máis aló do final do corredor á esquerda, non nos esquecemos de crear un portal polo que inundaremos todo con xel e logo mergullámolo no embudo de excursión. É hora de prepararse para a batalla decisiva.

E así volvémonos a atopar nunha sala dolorosamente familiar onde GladOS gobernou unha vez. Verdade, agora a situación será diferente: estamos ante o noso ex compañeiro de Whitley. Primeiro cómpre protexerse cun tubo cun xel branco do robusto desapiadado robot. Despois do ataque de Whitley, o xel enteiro está pulverizado sobre a sala, que só estará dispoñible. O principio da loita é sinxelo e semellante ao que vimos na primeira parte: captamos os casquetes do portal do inimigo e redirixéndoos para causar danos ao inimigo. Atención! Whitley utilizará activamente o escudo logo dun par de hits do xogador. No apéndice a todo, esta protección terá que ser módulos adxuntos, pero non os interrompe. Cando mordamos o robot coa súa propia granada, será necesario ir rapidamente ao xel azul, saltar e unirlle un módulo que constantemente berrará algo incómodo sobre o espazo.

A loita non será fácil: a segunda volta aínda está por vir. Aquí, o portal das granadas debe ser conectado directamente a Wheatley. Ao enfrontarse a esta tarefa, incorporamos o próximo módulo.

A terceira vez tamén terá que suar completamente. Se non presta atención ao feito de que ata a completa destrución do laboratorio foi de aproximadamente un minuto e medio, entón achegar o último módulo no salto obviamente nos custará unha considerable concentración e coherencia das accións. Crea por esta unha pista separada do xel do acelerador baixo unha das placas. Ao final desta ruta, así como por riba del, poñemos portais. Despois de saír, finalmente unimos este módulo a Wheatley.

Despois de ver a escena do guion que segue, corremos ao botón de resolución para problemas insolubles. Por riba dela, creamos un portal, salto e observamos que o botón xa está minado antes da nosa chegada a Wheatley. E por mor dunha derrota tan aplastante Chell pasou polo lume, a auga e as torres? Non! Tomamos o canón, apuntamos directamente á Lúa e disparámolo con calquera tipo de portal. Despois diso, gozaremos dunha serie de videos finais interesantes: o paso do xogo "Portal 2" pode considerarse completamente completamente. Certamente conseguiu obter todos os afivki durante unha viaxe a Aperture Science?

Códigos de trucos e modificacións

Os fanáticos da diversificación e simplificación do paso do xogo Portal 2, códigos de trampas dos que axudarán correctamente no segundo caso, deberían prestar atención aos complementos e complementos do usuario que lle darán a todo o xogo unha cor completamente nova.

E aínda que o nivel de desenvolvemento do Portal 2 modding aínda deixa moito que desexar, os xogadores sempre poderán admirar as novas texturas de traxes, canóns e portais, variantes que en grandes cantidades están dispoñibles gratuitamente. Ademais, hai modificacións máis graves que agregan ao xogo un novo conxunto de mapas e probas. Non obstante, algo radical, que esencialmente cambiaría o xogo ou abriría unha nova historia para nós, lamentablemente, non podemos esperar dos modistas.

Con trampas, todo é moito máis interesante. Se estás atrapado en calquera nivel ou só queres divertirche coa túa alma, entón á túa elección hai decenas de adestradores diferentes, cuxa funcionalidade adoita incluír:

  • Super-stock de saúde.
  • Mega velocidade de desprazamento.
  • Teleportación a un lugar específico.

Ademais, usando a consola, que se chama premendo a tecla "tilde" (~), o xogador pode usar a función de códigos de trampas desde o inicio da pasaxe. Coa súa axuda, pode facilitar significativamente o seu progreso en niveis complexos, facilmente realizar calquera proba difícil e só divertirse moito.

Para activar o código de trampas basta con inserir unha determinada combinación de caracteres e confirma-la premendo a tecla Intro. A modo de exemplo, ofrecemos unha lista dos códigos máis populares para os xogadores de Portal 2:

  • Sv_cheats 1: a activación do modo de trampas (sen entrada previa e confirmación deste comando nos outros códigos da consola será válida);
  • Deus - invulnerabilidade completa para calquera dano;
  • Noclip: a capacidade de atravesar paredes e obstáculos;
  • Ent_create_portal_weight_box: crea un cubo diante de ti;
  • Ent_create_portal_metal_sphere: crea unha bola metálica diante de ti;
  • Sv_portal_placement_never_fail 1 : a capacidade de crear portales absolutamente en calquera superficie.

Xogos agradables e divertidos para ti, gamers!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.delachieve.com. Theme powered by WordPress.