InformáticaXogos de ordenador

Xogo "historias de terror: O Sexto Sentido": paso. "Historias de terror: O Sexto Sentido": Características

Hoxe será presentado o novo paso - "historias de terror: O sexto sentido". Este xogo é unha misión. Nós imos ter que romper a cabeza sobre algúns puzzles. Claro que, neste xogo ten as súas propias características. Sobre eles deben saber tamén. En caso contrario, o xogo pasa vai converterse nun pesadelo real. By the way, unha das características dos xoguetes estudados nunca se di. E compartir uns cos outros xogadores que xa enfrontados con non o evento máis agradable. Como pasar este xogo? O que debe prestar atención?

historia

En primeiro lugar, imos entender o que facemos. Ao final, a historia ten un papel importante. "6 Feeling" - un partido no que será informado sobre a moza-doshkolnitse chamado Shiz. Ela roubou un can. E de que o xogo comeza.

Parece nada de especial. Pero resulta que a quadrilha cidade manexo de cans secuestradores. Poñen os animais pobres unha variedade de experiencias! Shiz agora espérase para voltar ao seu can favorito, o único certo amigo do Kutyavka apelido. Isto está baseado no paso.

"Historias de terror: O Sexto Sentido" é impregnado con humor e diversión. En Siza, en todas as partes con el alí pa Sapper - un tema que sempre estará no seu inventario. É moi útil. Salvar a rapaza máis dunha vez. Entón, o que ten que saber sobre a aprendizaxe do xogo antes de atravesar?

características

Por exemplo, sobre as súas características. Eles non son tanto. Pero se dixo que unha excepción pode dar unha morea de problemas para os xogadores. Características - é humor e crebacabezas que se ofrecen. Nós imos ter que estudar coidadosamente os diálogos con varios personaxes para atopar un camiño para saír de situacións.

características distintivas do xogo - algúns casos en que un xogador pode ... morrer! Quests xeralmente simple. E non pode perder ou morrer nelas. Pero no "historias de horror" como sexa posible. E unha das situacións é moi cuestionable. Pero o segundo - a morte de 100%, se non é para ser intelixente e enxeño. Tempo para a solución de puzzle será moi pequeno. Hai un problema sobre o paso do medio. Sobre iso un pouco máis tarde.

Baseándose nos puntos anteriormente mencionados, podemos concluír que a función é moi útil para gardar. Unha pequena Consello: unha vez nun vertedoiro, cómpre usalo. Non necesariamente, pero é desexable. Ao final, en breve terá que resolver o puzzle, o que pode levar á morte do personaxe. Realmente non quero comezar todo o partido desde o principio.

xogos relacionados

Polo momento, as misións moito. Pero mentres moitos están interesados, cales son os xogos como "historias de terror: O sexto sentido". En realidade, é difícil de responder. Todo depende do que está en xogo.

Se asumimos editores ou accesorios categoría "Misións rusos" similares, pode prestar atención para as seguintes:

  • serie de xogos "Petka";
  • "Shtyrlits";
  • "Non nenos conto de fadas";
  • "Nenos Non Choran";
  • "Mama Do not Cry";
  • "12 escanos".

É destes xogos pode ser atribuído á mesma. Ademais, moitos recomendan a desempeñar misións con humor orixinal e divertido crebacabezas, pero non pertencen á categoría de xoguetes rusos. conxéneres estranxeiras, que están na demanda:

  • "Deponiya" (todas as partes).
  • "Edna e Harvey: Escape."
  • "Edna & Harvey: New ollos de Harvey".

A enorme demanda por eses xogos. E agora, cando varios análogos xa foi suxerido, podes volver para o paso. Non é tan difícil como parece.

Paso un - un peixe para Mitrich

Cheats "historias de terror: O Sexto Sentido" comeza no patio, onde Shiz vive. A rapaza ten que ir ao curro para os grupos do can. O xogador vai ver a escotilla, sobre o que son descartados. Descendemos e ollar para o retrato grande: o canto dereito - as chaves, na esquerda - durmir encanamento borracho. E non hai ningún can. No centro da pantalla - firmemente porta pechada. Que facer?

Volvemos para o curro. Cómpre abrir o inventario e pa Sapper no cadro de area. Shiz cavar balde. A continuación, ten que ir para o lado dereito da pantalla. Non será visto como un neno veciño xogando cun Boomerang. E á esquerda un home - un peixe. Ela ten que obterse!

Como exactamente? "6 sentimento" ofrece un pouco de diversión (porque Shiz - pouco hooligan). Cómpre dirixir os raios de sol nos ollos do veciño. Para iso, primeiro sobre o capó do coche que quere aplicar pa Sapper - a bomba é recibida. A continuación, ten que facer clic na roda esquerda - eles desinflar. bomba de dereita se usa. Feito! Boomerang pode ser pego. Cheats "historias de terror: O Sexto Sentido" continúa!

Pero o que é o próximo? Só para que ninguén pode roubar peixe doutra persoa. Baba Galya monitor constantemente shizoy. Cómpre levalo xa! É sinxelo. Voltar para o curro e ir para abaixo da escotilla. No tubo de auga co goteo aplicar balde. Encanamento procurar. Pode abrir a súa mala e quitarlle a lámpada. Na parede da táboa anexa. Cómpre lembrar-lo e asegurarse de que a auga alimentados no curro. Para saber como colocar correctamente as chaves un pouco máis tarde.

Xa que o enigma é resolto, pode bater o coche no curro. Shiz escapar ao curro. Mentres Baba Galya virou-se, é necesario obter os canteiros de flores. A continuación, a muller vai se involucrar en irrigación. Pode obter o peixe!

Candidate-se a un bumerangue deleite. E agora pode dar neno de camomila cunha discapacidade. Isto vai axudar a conseguir o seu apoio. Pode voltar ao curro.

Puzzle con válvulas

Cheats "historias de terror The Sixth Sense" - é un puzzle constante. E a situación con válvulas - un deles. No gráfico, o cal foi presentado, por suposto que a subministración de auga para a casa corresponde á liña vermella.

O que significa? De acordo co programa especificado é necesaria para virar as chaves nunha determinada dirección. a saber:

  • B3 - abaixo.
  • B7 - esquerda.
  • B4 - esquerda.
  • B2 e B5 - dereita.
  • B6 - up.
  • B1 - vprovo.

Shiz prestar atención ao feito de que unha das chaves non numeración. Este feito lembrar. Un pouco máis tarde, que vai vir a cadra.

milicia

Pode volver a nova pasaxe. Xa no curro, quere aplicar pa Sapper en garda arredor do post. El é acompañado por unha lámpada. Ademais, é necesario para presionar a estrutura resultante.

Shiz preguntar o que facer. Cómpre escoller "en bares." A continuación, use o peixe á prancha. E o mesmo paquete - na escotilla aberta. Descendemos para o conserxaría Mitrich. Nós incorporarse unha chave, aplicala la á válvula sen numeración e pegar o agocho - unha botella de vodka. Debe dar ao home co combustíbel diésel. Agora podes ir ao lado dereito - a policía.

O uso pista de combustible diésel. Entón imos para a oficina e falar cos prisioneiros, que se senta na cámara de man dereita. Voltar para o curro, e despois pasar ao punto de autobuses. Precisan falar cunha muller - a esposa do prisioneiro. Ela xoga unha bolsa cun pasaporte. No inventario nos movemos esta imaxe descubrimento de tesoiras - obter a clave para a pista.

partindo

Nós volver á comisaría. Aplicar a clave para a pista e ir ao departamento. Xogamos un pasaporte para o condutor. A partir da táboa á dereita ten que incorporarse a clave mestra, mentres un policía investiga a bolsa. Agora necesitamos volver ao sumidoiros e ir á NII. Skeleton Key é usado na porta dereita na adega. A SRI coller un extintor de incendios e ir ata a parada. Cal é o próximo? "Historias de terror: O Sexto Sentido" (a licenza é ou non - non importa) require un enxeño xogador! Cómpre aplicar un extintor de incendios sobre o churrasco. Agora imos voltar a través dos sumidoiros no Instituto e sacar o disco do ordenador. Pertence ao neno con discapacidade. Olle primeiro completamente, entón en cámara lenta.

Cada un dá Shize teléfono e viaxes. Ten que ir a parar e aplicar o segundo obxecto na imaxe do autobús. Moitas veces, só tes que premer no batente. A primeira parte do xogo está terminado.

garda-forestal

Cal é o próximo? Agora imos pasar á cabana forestal e batendo na casa. Non terá que tomar unha corda e xoga-lo sobre o fío horizontal varal. A continuación, o impulso necesario resultado configuración nun moedor de carne. Tamén na casa que precisa para ir nun anaco de carne e carbón. O cociña lanza un segundo obxecto, subir nunha instalación corda e voar fóra da fiestra. A porta da casa pode ser aberto.

A carne na casa do picado forestal. Vaia ao lado dereito do patio - saír africanos e pescozo. Tiro encher o paxaro. Pode incorporarse un recipiente de cabaza e voltar á casa forestal. Non hai necesidade de escribir unha cabaza de leite e pegar carbón. Nós saímos para o curro e colocar-lo no leite terraza. O recipiente é levado a serpe. Agora queremos abrir a gaiola cun coello e poñelas na cabaza.

Tomando o barco e outra vez escriba no seu leite. Unha vez máis poñer na terraza. O recipiente é unha serpe visite. Pode incorporarse unha arma para un cadáver. Agora necesitamos entrar no escenario cos negros e palnut de armas. Debe falar cos seus amigos sobre iso, manso. En cambio, eles van dar a clave. Resta agora a ir para o lado dereito - o escenario cunha liña de transmisión. Nós tirar e volver á escena do accidente.

Noite, rúa, lámpada

Xogo "historias de terror: O Sexto Sentido", continúa. Mover á dereita - para a papeleira. Entón - nunha clínica veterinaria. Nós subimos ao segundo andar e abra a mala. Tomando a sonda. Volvemos para a farmacia e camiñar ata o curro. Cómpre deter o agaric. Entón - falar con un alcoólatra, e pedirlle que hora era. Logo, hai que coller un cartel e colgar-lo na porta. Unha vez máis, estamos a falar de un alcoólatra. Corremos para a farmacia e puxe a panca. Pon en unha "compás" no chan do imán e escoller pastillas para a tos.

Nós saír e incorporarse a sonda. Pastillas dar un estraño no desaloxo (en adiante Stunted). Falamos con el. Probe clic no vertedoiro. Agora ten que ir á clínica veterinaria e para utilizar a clave resultante para o bloqueo. Next - Sapper pa ameazar detective. El dá a súa portada. Passage - "Historias de terror The Sixth Sense" - aínda non acabou!

Estamos camiñando para un albergue. Volvemos para o garda abrigo e ir ao Casino. Tomar as escaleiras alí. E agora? Entón imos para un aterro sanitario. Cómpre utilizar unha escaleira para o cadro. Agora precisa para obter unha pila de lixo. De alí, desc a corda. Tomando unha escaleira de corda e comezar a rastexaren de volta. Aplique a "brecha" para a campá - Nós ascendemos a el. Aquí é mellor preservada.

Pode tocar a campá e subir ao xornalista para o abrigo. Require escoller cortadores e rapidamente cortar a dinamita. Bomba tamén terá que incorporarse. Se facer todo rapidamente, o xogo rematou. Nós saír e incorporarse a xiringa nun adicto a drogas. Voltar para o Casino e despois de falar con vinilos obter "erro".

Movéndose para a capela, incorporarse unha tarxeta con unha axencia de detectives. Falamos con súa avoa nun dormitorio. No inventario, combine o libro e tablet. Damos o libro da portería. Estamos movendo o 13 cuarto, falando con unha muller e dicir: "Todos os sentidos" - e obter enerxía.

xogo cemiterio

"Historias de terror: O Sexto Sentido", parte 2 xa comezou. De feito, a metade do xogo é pasado. Despois de recibir a bebida que ten que ir para o alicate capela e preto corte ten unha mordida. Subimos ata o cemiterio. Incluir unha bebida na sepultura, a continuación, abriu o seu ombreiro. Clippers algemas beliscar e incorporarse a conta.

Nós volvemos para o albergue. Hai 11 habitacións ten desprazar a conta. Falamos co inquilino e sacar a chave de fenda. Apague o panel de desaloxo da caixa e pegar o chip. Nós darlle física e recoller o dispositivo resultante. Transformalo en unha toma de parede e ir á seguinte sala.

Corremos para a clínica veterinaria. Desactivar na oficina do médico-xefe do panel. Nós darlle atrofiado. Agora imos para Prospect Patriots, falando coa fraude. Logo volvemos ao Casino e reclamando garda. Tras - de novo co diálogo correndo. E pode chegar á tenda de mobles. A conversa co propietario - e imos para o soto.

soto

Como gañar o partido "historias de terror: O Sexto Sentido"? Damos Mitrichev peixe. O neno foi dado unha bebida. Chamar o ascensor e deixalo. lanzar rapidamente o peixe dentro da mina. Asustar o bat, incorporarse a mazá. A continuación, ten que tomar un choque e subir.

Subimos á caixón e incorporarse a clave. Eles abren a caixa forte no cuarto. Hai todas as cousas e frauta. Tomando o dispositivo en física e aplicala lo á clínica veterinaria na oficina do xefe do médico. Continúe a tocar frauta. Levando todo o que está na caché. Nós miramos para a película (lupa). Seguinte carreira para a nai Fedenka falar con ela. Estivemos coa nota, que dan borrachos. Tendo en Fedenka skate. Dar-lle o neno no cemiterio. Tomando o arma. Entramos e aplicar SRI para protexer choque.

Logo pasar ao oficial de recepción. Hai unha rapaza dar un filme. Logo aplicala lo sobre o erro. Tendo a composición. Volvemos a nena obxecto resultante, obter unha botella de auga. Beverage aplicar-se para o sacerdocio. Dá auga bendita. Nós enche-lo coa arma de auga e filmamos unha pantasma en un dormitorio. Pode incorporarse o tam-tam.

Ir ao Casino, buscamos Vinilo, incorporarse a súa tarxeta. Mapas abre cunha porta secreta. Tomando un chisqueiro. Pon dinamita no cemiterio, inflamar e fuxir. Vaia cara atrás e ir ata a cripta. Agora imos usar unha xiringa para o Vila e executar para os negros. Todas as cousas lles dar e entrar na conciencia dos secuestradores.

conciencia

Cheats "Shiz: The Sixth Sense" está case rematado. Tomando ao pé da estatua, preto do demo gatekeeper aproveitar o torso dereito. Vaia á esquerda ata a ponte e coller outra parte do corpo e fotos. Nos atopamos con un templo de Shiva, coller un recipiente de lume e unha imaxe. A parte superior da estatua no inventario entende, e verifícase a espada. Colocou no altar de Shiva. Tomando un martelo e aplicala lo a unha sombra preto da entrada ao viveiro. Seguimos a fluír. "Historias de terror The Sixth Sense" está case chegando ao final!

Logo pasar ao bar. De alí - a piscina. Necesitamos tomar os auriculares do esqueleto e parte da imaxe. Movéndose para o 2º andar, aplique unha sombra na pantalla. Tomé 2 anacos de fotos, a espada de samurai. Armas aplicar un músico. Cómpre tomar nota e Berry. Ollo dar condutor, seleccionar outra nota.

Nós foi para a ponte. Hai cultivo baga. Tome a moeda. No templo de Shiva poñer a espada no altar obter un saca-rolhas. Debe aplicarse sobre o bujão de ponte. Nós descender, poñer os auriculares. A continuación, pasar sobre as placas. Pode incorporarse a nota, vidro e foto. Un vaso cunha moeda que quere mesturar e dar o barman. Pode tomar unha bebida e ir ao gatekeeper. Xogar con el. Estivemos con unha espada e unha nota. Canón instalado no altar (Shiva no templo) - emitido net. Son a ponte coller o barco. Agora imos para o cuarto dos nenos (onde a sombra colgado). De Laranxa cara a clave, comezamos o soldado no lado dereito. Pode sacar unha foto. Agora montar a estatua, a súa remuneración líquida. Unha cunca de lume a aplicarse a arma. Colla o queixo, nota.

"6 feeling" practicamente rematada. Agora podes volver ao demo-Gatekeeper. Hai un rato dar queixo e incorporarse a última parte da foto. Poñer fotos. Notas expoñer: vermello - a franxa verde, verde - o vermello, o resto - por cor. E saíndo de conciencia. Corremos o Instituto, baixar o ascensor para abaixo. A física do dispositivo aplicar na saída. Pa panel aberto e pon na unidade de carbón. Abre a porta, pasar a papeleira e tocar frauta. Finale!

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.delachieve.com. Theme powered by WordPress.