Informática, Tecnoloxía da información
Anisotrópico Filtering. uso práctico de extensións: filtrado anisotrópica
A filtración anisotrópica é un dos elementos gráficos modernos, o que fai que moitos usuarios para falar sobre como facilitar unha variedade de tecnoloxía de mellora de imaxe para usuarios hoxe.
Non é necesario para ocultar o feito de que é tan importante para os xogadores de hoxe a maioría dos gráficos de alta calidade tridimensional, e son eles os que hoxe son case os únicos clientes todo tipo de novas tecnoloxías no campo das tarxetas gráficas. Ao final, acelerador de alta potencia no momento só pode ser esixido no caso en que precisa executar algún xogo de última xeración, na que non é moi esixente motor operando shaders complexos de versións diferentes.
Cales son os mapas?
Faga algunha motor superdesenvolvido no noso tempo - é un grave malgasto de recursos. E ao mesmo tempo un risco significativo. Estas técnicas utilizan só proxectos de alto orzamento para publicidade en grande escala, que con antelación, mesmo antes do lanzamento, confiado de que o xogo vai ser varrer activamente lonxe das baldas. Tamén digno de nota é o feito de que nos últimos anos unha atención especial á "política" no motor de xogo moderno, porque o campo de desenvolvemento de xogos hai moito tempo unha política que prefire ter en conta os intereses das dúas empresas líderes na área de procesadores gráficos - é NVIDIA e ATI.
A empresa hai moito tempo competindo entre si, e de feito non hai perspectiva de que no futuro próximo será capaz de rematar o enfrontamento, pero para os consumidores é só na man. Agora non é o suficiente para desenvolver un motor moi alta calidade, tamén precisa obter o apoio dun dos produtores, que mesmo configurar os seus propios programas de afiliados para igrodelov.
Unha programación crece e crece ...
Facer unha revolución absoluta no campo dos motores gráficos 3D é difícil, polo que estas revolucións son relativamente raros. Con todo, neste caso, por suposto, a calidade da imaxe é mellorada periodicamente ao longo do tempo e, por incrible que pareza, isto ocorre debaixo da saída dalgúns "vender" xogos definidos como Crysis.
Baséase a filtración anisotrópica, así como os chamados suavizado realízase o lanzamento dun gran número de controladores de video para cada fabricante, e cada empresa ten a súa propia visión e políticas sobre esta optimización, que é moitas veces simplemente non é para todos.
Que é a filtración anisotrópica?
Filtrado anisotrópica - é un método especializado de mellorar as texturas en superficies que están en un ángulo en relación á cámara. Do mesmo xeito como bilinear é Trilinear, anisotrópica permite eliminar o aliasing en superficies diferentes, pero introduce un mínimo de desenfoque, mantendo deste xeito a imaxe detalle marxinal.
É interesante notar que en xogos de filtrado anisotrópica é aplicado a través dun cálculo complexo, proporcionando así unha relativamente pequena "extravagancia" da configuración nos xogos só foi observada desde 2004.
Co fin de entender o que é a filtración anisotrópica, ten que ter algún coñecemento básico nesta área. Por suposto, hoxe cada usuario entende que a pantalla está composto por unha serie de diferentes píxeles, cuxo número depende da resolución directamente. A fin de amosar a imaxe na pantalla de vídeo para ser procesado a cor de cada píxel.
principio de funcionamento
Seleccione unha textura específica, o que corresponde a unha resolución, que está situado fronte a dirección da revisión. Despois diso, el leva uns texels son ao longo da dirección de visualización, seguido por unha media de súa cor.
Desde a pantalla pode ter máis de un millón de píxeles, e cada Texel, neste caso, non é inferior a 32 bits, xogos de filtrado anisotrópica requiren capacidades de vídeo moi alta ancho de banda, que non proporcionan moitos dos ata os dispositivos máis modernos. É por esta razón que un deses grandes requirimentos de memoria son reducidos a través do uso de caché, así como tecnoloxía de compresión de texturas especializada.
Como funciona isto?
Determinación de píxeles de cor se realiza a través da aplicación ás polígonos na imaxe que consiste píxeles de imaxe dimensional texturizados - texels, que deben ser superpostos en 3D-superficie. O principal dilema neste caso é o que texels determinará a cor do pixel na pantalla. Co fin de mellor comprender as características que distinguen a filtrado anisotrópica, ten que imaxinar o que a súa pantalla - é un gran cociña, en que hai unha gran variedade de buratos, cada un dos cales representa un pixel.
Para determinar a cor dun píxel nunha escena tridimensional que está detrás da cociña, é só o suficiente para mirar para o burato correspondente. Imaxina que o feixe de luz pasa a través del, e despois queda na nosa terra, e se será situado en paralelo respecto ao seu lugar de entrada neste caso conseguir unha praza rolda de luz. Se non, a mancha será un pouco distorsionada, ie. E. xa ten unha forma elíptica. El polígonos que están situados nun punto de luz, e determinará a cor de cada píxel individual.
Por que é necesario?
Moitos cren que a filtración anisotrópica se usa exclusivamente, a fin de proporcionar unha mellor calidade de imaxe, pero en realidade é só o resultado final, que se inclúe non só debido ao propio filtración.
Cando se forma unha determinada imaxe programadores textura dato de dous niveis de filtrado de texturas que filtros representan as distancias mínima e máxima que determinar función de filtro específico é utilizado no proceso de formación da textura da imaxe, no caso de que a cámara está afastando ou aproximándose a.
Por exemplo, pódese considerar cando Trilinear ou anisotrópica de filtrado se emprega na aproximación, isto é, cando cada Texel comeza a ter grandes dimensións e xa abrangue varios píxeles. Co fin de eliminar este aliasing situación e filtrando será usado. Debe notarse que, en tal situación, esta solución está lonxe de ser ideal como filtrado (anisotrópica ou Trilinear) borra a imaxe un pouco. Co fin de dar unha visión máis realista do cadro, será necesario aumentar a resolución da estrutura.
¿Como escoller?
Por suposto, calquera usuario e xogadores habituais hai unha cuestión moi lóxico. Hoxe existe unha filtración TRI lineal e anisotrópica - o que é mellor? De feito, mellor, por suposto, é a tecnoloxía anisotrópica. A cousa é que a filtración TRI lineal non é moi correctamente calcula a cor de cada Texel, e para ser máis preciso, fai mal as súas esperanzas, se estamos a falar de planos inclinados. tecnoloxía anisotrópica aplicación permite suplemento actualmente utilizados para modos de filtrado, axustar o ángulo. Así, canto maior sexa o ángulo, maior será a calidade e realismo que son capaces de proporcionar o filtrado de textura anisotrópica. Con todo, á vez, temos que entender que vai levar e maior número de tarxetas para o poder de procesamento de datos.
Como axuda?
Non debe esperar que, finalmente, tras a inclusión das funcións de gráficos tridimensionais incrible mellorado, máis aínda en altas ángulos dunha certa confusión é obtido, pero nun resultado xeral, obtén unha imaxe máis realista. A este respecto, cada un por si é libre para decidir se debe usar isto e como sería produtivo para el.
Desde a forte mellora na calidade das imaxes, esta función non garante que as persoas que están intentando maximizar o rendemento do xogo en non os ordenadores máis potentes, buscar para saber como desactivar a filtraxe anisotrópica. Esixencias desta función é algo desproporcionado en relación ao que producir Ofrece, polo que paga a pena pensar como desactiva-lo primeiro.
mostraxe punto
Punto de mostraxe representa hoxe a realización máis simple de como a cor de cada pixel está determinado. Este algoritmo baséase na imaxe textura, ao seleccionar calquera Texel único, situado o máis próximo posible do centro do punto de luz. Non é difícil adiviñar que esta opción non é o máis idóneo, como a cor do pixel a ser determinada simultaneamente por varias texels, e seleccionou neste caso, só un, o punto de luz pode cambiar a súa forma, o algoritmo non ten en conta.
O principal inconveniente, que se caracteriza tal filtrado anisotrica, é o feito de que, no proximidade suficientemente estreita para a pantalla o número de píxeles será significativamente aumentada en comparación co número de texels, de xeito que a imaxe non está tan interesante. O chamado efecto de bloqueo de moitos comunmente observada nos "vellos" xogos de ordenador.
Similar articles
Trending Now