Hoxe imos considerar Arcania Gothic 4 - o xogo, o traxecto, os códigos e as súas características serán descritas en detalle neste material. A trama desenvólvese dez anos despois dos acontecementos da última parte.
Descrición
Entón, antes de nós Arcania Gothic 4. A visión xeral comeza cunha breve descrición da trama. Os acontecementos desenvólvense no arquipélago das illas do sur, coa liña principal de Arkania. Esta terra está dividida en áreas naturais. Todos teñen o seu propio clima, así como unha fauna e flora únicas. Aquí atoparémonos / atoparémosnos cos personaxes familiares das partes anteriores da serie. Curiosamente, este proxecto non foi desenvolvido por Piranha Bytes, quen foi autor de xogos pasados. Axiña que o fundador conseguiu recuperar os seus dereitos para a serie, abandonou Arcania como parte da historia. Pero seguiremos. Aparecemos na imaxe do rei Robar III. Conectou Varant e Nordmar. Entón fun a Argaan para anexalo tamén. Durante a viaxe o rei perdeu todo o seu poder e converteuse nunha sombra da súa antiga grandeza. Os xenerais de Robard adquiriron a cidade de Torniar e fixeron a residencia do señor. Warrior Innoza tal vitoria non foi suficiente. El pediu novas batallas. Lord Hagen foi ao oeste. Lee pisou cara ao leste. O seu obxectivo é o asedio de Setarrif. A guerra mudouse para a illa de Feshir. O futuro heroe é un pastor común. Coñece o seu amor Ivy. Leva ao seu pai. A partir del, o heroe recibe as primeiras tarefas.
Recursos e problemas
Agora imos falar sobre os requisitos do sistema de Arcania Gothic 4. Para executalo nunha PC, necesitas a versión actual de Windows OS, un procesador non inferior a Intel Core2Duo cunha frecuencia de 2.8 GHz, unha tarxeta gráfica GeForce 7600 con 256 MB, 2 GB de RAM, un adaptador de audio compatible coa tecnoloxía DirectX 9.0 c e 3,5 GB de espazo libre. Hai algúns problemas co xogo. Se Arcania Gothic 4 non se inicia, isto pode deberse a un erro APPCRASH. Para solucionar este fallo instalar manualmente o compoñente PhysX utilizando os medios co xogo. Este enfoque debería solucionar o problema.
Trucos
Agora imos falar sobre como pasar por alto algunhas das regras do xogo Arcania Gothic 4. Os códigos axúdanos neste. Primeiro de todo, atopamos o ficheiro Input.xml. O abrimos coa axuda do Bloc de notas. Pasando ao final do documento e editando a última liña. Estas accións abrirán o acceso ao menú expandido no xogo Arcania Gothic 4. Cheatranse a través del. Entón, entramos no xogo. Comezamos un novo paso. Preme a tecla "~". Aparece un menú, pode proceder a introducir un dos seguintes códigos. A mago de ataque respóndelle o mando de ataque máxico. Para eliminar o inimigo, ingrese ao final do inimigo. O teletransporte pode facerse grazas ao teletipo de comandos. O ataque remoto actívase polo ataque de bloqueo de código a distancia. Para aumentar a experiencia, use a experiencia. Aumentar os indicadores de saúde permite que o código aumente a saúde. Para aumentar o poder máxico, o comando aumenta o maná. Para aumentar a resistencia, aplica o código para aumentar a resistencia. Para alcanzar un salto alto, a altura do salto do comando. Para recoller todo, use a combinación de saqueo todo.
Outras parcelas
Existen varias adicións ao xogo Arcania Gothic 4. Describiremos estes mods máis adiante. Comecemos co "Mapa das reliquias". Esta adición indica a ubicación das telarañas dos pantanos, o mineral de meteoritos, os fragmentos de rúnas, os artefactos de Beliar, as estatuillas Innos, as reliquias antigas. As etiquetas correspondentes aparecen nun mapa especial, tanto nunha versión grande como pequena. O xogo Arcania Gothic 4 tamén se pode complementar cunha modificación da cámara estática. Esta adición fixa a cámara, non permitindo que se afastase do heroe durante a pelexa. A modificación da luz HUD modifica a interface do xogo. Ademais elimina os ícones "Increase level" e "Craft" na pantalla e tamén fai axustes no panel.
Feshir
Entón descubrimos algunhas características do xogo Arcania Gothic 4. O paso será considerado aínda máis. Entón, vai á vila. Atopámonos co pai da moza Ivy. Está situado na parte central da vila. Para recibir a bendición por un matrimonio con Ivy, hai que realizar 3 probas. Buscamos unha daga que debe ser traída a Gromar. Está situado nas cuevas do norte, detrás da ponte. No camiño atopamos ao campesiño Knut. Pide librar os campos das ratas mole. Estamos de acordo. Recibimos un club. Realizamos a tarefa. Seguimos a cova, situada detrás do campo. Entramos en batalla cos oponentes que están alí.
Diego
Pasamos á seguinte fase do xogo Arcania Gothic 4. Buscamos unha daga no calabozo. Tomamos todo o que está no peito. Volvemos a Gromar co trofeo. Temos un pedido para expulsar ao contrabandista, que se instalou preto dun lago de montaña. Recibimos a chave. Nós imos ao lago a través da porta. Coñecemos a Diego. Propón realizar unha batalla de adestramento. Ganamos. Diego acepta dar o seu machete, pero pide que elimine os duendes que están na praia, preto do seu barco. Subimos ao auga. Entramos en batalla cos opositores. Traemos o machete a Gromar. Recibimos a terceira orde. Pide tres pares de cornos de veados.
Ivy
Pasemos á seguinte parte de Arcania Gothic 4. Irmos ao cervo con máis frecuencia. Coñecemos a Ivy. Aprendemos dela que o arco pode ser tomado na torre de caza, que se atopa detrás da porta. Recibimos os cornos. Volvemos ao pai da noiva. Pídelle que faga unha pulseira de compromiso para ela. Falamos con Halvin. Está á saída da choza. El acepta facer unha pulseira se atopamos ámbar. Está co orc local de Oruk. Este último tamén pide un favor. El precisa toadstools azul. Están nunha cova no territorio dos matorrales de reno. Atopamos cinco cogomelos. A cambio obtemos ámbar. Nós atribuímoslo a Halwen. Damos a Ivey unha pulseira preparada.
Lyrka
A continuación, a trama de Arcania Gothic 4 prepárase para nós unha nova reunión con Diego. Estamos de acordo con el na saída das terras de Feshir. Nótese que Diego está situado preto dun lago de montaña. El acepta axudar, pero pide a herba máxica da bruxa Lyreke. Elixiu como a súa casa unha choza forestal. Deixamos a cueva de Diego polo outro lado. Seguimos o camiño cara ao guarida da bruxa. Falamos con ela. Recuperamos a conciencia no calabozo. Conseguimos a tarefa de eliminar parasitos que destruíron as raíces das árbores. Recibimos de Lightning un feitizo de raios. Seguimos adiante. Nós eliminamos de xeito sistemático os parasitos. Nós destruímos 6 pragas. Entramos en batalla co monstro, que lles deu a luz.
Argan
Estamos mudando a unha nova illa. Partimos cara ao leste. Atopa a taverna "Maiden Chopped". Atopámonos co feiticeiro Daranis, antes de falar con Murdra. Pasamos ao segundo andar da taberna. Buscamos Daranis. Falamos con el. Ademais falamos con Murdra. Ela me pide que leve barrís e mead de Garva, un par de pezas. Partimos da taberna. Pasamos á dereita pola estrada, vai á torre de vixía. Recibimos barriles. Os atribuímos a Murdra. Ela di como se librar dos bandidos. É necesario mesturalos con setas de ferro e deixalos beber. Entón os ladróns abrirán a porta a Stuark. Os cogumelos crecen na mina. A entrada máis próxima está fronte á taberna. Pero a través del non o faremos dentro do túnel. Partimos cara ao sur dende a pousada e leste cara á torre de vixía. Atopamos unha cova alí. Pasamos debaixo dos arcos. Atopamos o cubo do mineiro. Golpeamos a parede da mina. Recollemos cogomelos alternativamente. Deixamos diante da taberna. Coa poción resultante, imos aos mafiosos. Gardan o paso a Stuark. Alternativamente, ofrecémoslles unha bebida. As portas abertas. Entramos en batalla con Dartan, así como os seus secuaces. Logo da vitoria, abrimos as portas que levan á ponte. Séguelle a Stuark. Aprendemos do comerciante a estrada e seguimos o castelo.
Stuark
Entramos na porta principal. Entramos no castelo e subimos polas escaleiras. Chegamos á torre principal. Ela está protexida por Horn. Falamos con el e descubrimos que Diego estaba preso. Está acusado de asasinar a un dos axudantes do barón. Baixamos. Pasamos á entrada que conduce aos casamatas. Falamos coa garda. Atopámonos con Diego. Aprendemos que para xustificar é necesario atopar un asistente de Mermund. Falamos con Winston - a garda, que está nos arredores da cidade na parte occidental. Aprendemos que está ao mesmo tempo cun grupo de rebeldes que escondeu Mermund nunha cova fóra do castelo. Especificamos a situación do campo rebelde. Deixamos o castelo. Atopamos a entrada que conduce ás catacumbas. Está situado na parte nororiental da baronía. Pasamos a granja Ogtar. Pasamos á entrada da cova. Coñecemos aos rebeldes. Entramos en batalla. Pasamos a sala con literas. Abre a porta trellizada. Chocamos co investigador principal. Entramos en batalla. Sacamos os trofeos. Desbloquea a cámara bloqueada. Lanzamos a Mermund. Falamos con el, aprendemos sobre valiosos documentos secretos que se perderon. Buscámolos. Isto dará un pase ás terras do Blood Valley. Volvemos á granxa de Ogtar. Buscando unha cova próxima. Atopamos rebeldes, así como o seu líder. Ten os documentos necesarios. Levámolos. Asignamos papeis a Baron Renwick no castelo. Recibimos permiso para continuar a viaxe. Deixamos o territorio do castelo. Partimos cara ao leste. Chegamos ás portas protexidas pola garda. Amosámoslle o permiso recibido.
Val
Pasamos o desfiladeiro, así como un camiño forestal. Na facenda atopamos a Castel Gilthor. Estamos intentando obter información sobre os arquivos do castelo Silverlake. Acorda axudar, pero pide que volva o portador estándar de Doran. Deixamos a mansión. Seguimos cara ao norte. No campo de batalla atopámosnos / atopámonos con Doran. Aprendemos que o pobre ten perdido a bandeira. Prometemos axudar. Seguimos as covas de Goblin, que están situadas ao leste. Levantámosnos / levámonos ao longo da crista forestal adecuada. Entramos en batalla co destacamento de goblin. Pasamos á cova desexada. No interior atopamos a bandeira de Gibea. Dirixímolo a Doran. Volvemos pola finca cara ao sur. Chegamos ao castelo. Pasamos ao segundo andar. Atopamos Castelian Giltor na cheminea do corredor. Aprendemos del que o acceso a arquivos necesarios só pode ser dado por Lord Gavaan, pero durante a batalla, foi cativado polos orcos. Temos que salvalo. Deixamos o castelo. Avanzamos cara ao lago Silverlake. Coñecemos a ponte, que ten gardas. Nós nomeamos o contrasinal. Pasan connosco. Dale preto do lago na costa vemos un baixo observatorio. A súa contorna está chea de orcos. Nós os destruimos. Achegámonos á entrada da cova á que está preto. Falamos cun orc chamado Ogbosh. Garda a porta que conduce ao campamento. Que nos faltou, é necesario traerlle unha bebida chamada scaan. Pode obterse dun chamán chamado Melog. Vive nunha choza nun bosque no sur. Pasamos pola estrada. Pasamos o río. Caemos no bosque. Atopamos a casa dun chamán. O seu mestre toca os tambores. Acorda renunciar ao shkahan. Con todo, a cambio el pide atopar ao fillo do pasado o líder da tribo, cuxo nome é Irray. Pasamos da casa de Melag ao longo do camiño cara ao oeste. Coñecemos a Irray, que se senta no bordo. Aprendemos sobre o amuleto.
Así que repasamos o paso do xogo Arcania Gothic 4, así como as súas características principais.