InformáticaProgramación

Programador Dzhon Karmak

Dzhon Karmak - .. A figura lendaria nos xogos (s industria que inventou un revolucionario técnicas de programación vai facer o xogo máis realista coa súa participación creado obras mestras como Wolfenstein 3D, Quake, Doom e moitos outros.

Dzhon Karmak: Biografía

Carmack naceu o 20 de agosto de 1970 nun suburbio de Kansas City (Estados Unidos). Como un neno, John gustábame experiencias químicas, foguetes modelo, ler ficción. Pero por riba de todo el gustaba de fantasía role-playing games, por exemplo, Dungeons and Dragons.

Coa chegada do ordenador idade Carmack de vida cambiou. El ficou obcecado con aparellos electrónicos, pero un pais xoguete caro non podería mercar. Cando futuro xenio tiña catorce anos de idade, é un grupo de amigos intentou roubar ordenadores de Apple II da escola. Eles foron pegos e Dzhon Karmak pasou o ano, en institucións especiais para menores.

Tras a súa liberación, Carmack diminuíu e comezou a programar. El aprendeu só a código. Os pais viron que o meu fillo tiña un potencial extraordinario, e esculpida fondos para a compra do primeiro equipo.

inicio de carreira

Tras un estudo sen éxito na Universidade de Missouri Dzhon Karmak tornouse un freelance. Por algún tempo traballou como un contratante independente para a Apple, pero gañou moi pouco diñeiro. Ao final, o mozo conseguiu un traballo como programador en Softdisk oficina. Un dos seus primeiros proxectos foi o de dúas dimensións xogo de arcade Invasión dos Vorticons.

Carmack dous compañeiros estaban obsesionados con ordenadores fan John Romero (1967 º) e Adrian Carmack (1969 º). Durante o día eles desenvolveron xogos para Softdisk e noite experimentando con codificación. Logo agradable empresa creou un videoxogo chamado Commander Keen.

propio negocio

Inspirado polo éxito do xogo deixou o trío Softdisk, para formar un software empresa ID en 1991. Posteriormente, Dzhon Karmak e Dzhon Romero por décadas vai facer Trendsetters na industria de xogos.

Como mozos, Carmack e Romero gustaba de xogar xogos de ordenador. Eles foron especialmente fascinado proxecto Castle Wolfenstein. Eles pronto lanzou a súa propia versión - Wolfenstein 3D. imaxe tridimensional no sentido moderno non era, pero Carmack veu con trucos técnicos, que creou a ilusión de volume. Heroe investigado labirintos nazis, loitando contra inimigos e recoller tesouros. O proxecto de súpeto converteuse en incrible exitoso. Debido ao feito de que o xogo foi a primeira persoa, os xogadores por primeira vez pode sentir-se como participantes na aventura realista. Gamer vía o mundo a través da mira de armas e pode guía-lo para o destino.

Riqueza e laboriosidade

Wolfenstein era tan popular que cada un dos seus fundadores foi gañando US $ 120.000 por mes. Dzhon Karmak, cuxas fotos apareceron nas portadas de publicacións, tornouse un home rico coa idade de 21 anos.

Con todo, o diñeiro é de pouco interese para John. Todos os días traballou máis de 8 horas para corrixir e mellorar a codificación. Mundial ID equilibrada recollidas Carmack era o rei de codificación, para incorporar a idea tridimensional realidade na vida. Romero foi concedido o papel dun escritor, o mentor responsable xogos atmosféricas, game deseño e carácter da paisaxe.

A era da Perdição

En 1993, o equipo lanzou un letras revolucionarias desgraza. Crearon un mundo virtual tridimensional é tan poderosa, atractivo e emocionante que cambiou a industria de xogos. O enredo do xogo caber dentro de liñas de un ano e medio: o heroe nun centro de investigación en loitas Marte atacados por demos. Con todo, o deseño gráfico foi realmente única, complexa e moi realista para a época.

Antes do lanzamento de videoxogos desgraza, a maioría eran bastante plana e irrealista. técnicas de programación de Carmack permitido o mundo de fantasía para facer máis natural, detallado. proxecto 1994 trouxo beneficio de US $ 7 millóns, a pesar do feito de que as copias faltaba. O xogo tornouse un dos máis vendidos da historia. Dzhon Karmak e Romero converteuse en lendas.

terremoto

En 1996, o dúo presenta o xogo Quake. Os xogadores foi ofrecido un nivel aínda maior de realismo. proxecto multi-usuario é o lexislador do xénero, "Arena", onde os xogadores loita real para a rede entre si.

Quake converteuse tanto un best-seller e un fenómeno de culto. Quake II foi lanzado máis tarde - en 1996. Quake III Arena foi lanzado en 2000 e é un xogo online que permite que un gran número de participantes, á vez para loitar.

Os mellores xogos

Dzhon Karmak está implicado no desenvolvemento de 44 xogos. os máis famosos son:

  • Commander Keen Series (1990, 1991);
  • Hovertank 3D (1991);
  • Wolfenstein 3D (1992/05/05);
  • Lanza do destino (1992/09/18);
  • Doom (1993/12/10);
  • Desgraza II (1994/10/10);
  • Herético (23.12.1994);
  • Tremor (1996/06/22);
  • Tremor II (9.12.1997);
  • Tremor III Arena (2.12.1999);
  • Desgraza III (2004/08/03);
  • Tremor IV (18.10.2005);
  • Wolfenstein (18.08.2009);
  • Campións Quake (2017 anuncio).

presente

Carmack está a cargo dun proxecto para desenvolver lentes Oculus Rift. El cre que o futuro - para a realidade virtual. Súa incrible capturou esta idea - tanto que John deixou o Software ID, que deu os mellores 22 anos da miña vida. Mesmo antes separaron con Dzhonom Romero. Dúas persoas creativas teñen opinións moi diferentes sobre o futuro da industria de xogos.

Carmack é un defensor do software de código aberto. Fixo a id Tech 1, 2 e 3 dispoñible para descargar, e dixo que, finalmente, ID Tech ID Tech 4 e 5 será de código aberto. Tamén se opón a noción de patentes no software.

John é casado e ten dous fillos. A súa esposa quedou Ketrin Kang, actuou como Director de Desenvolvemento de Negocios da Software ID.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 gl.delachieve.com. Theme powered by WordPress.